开发人员座谈会・后篇
Monolith Soft 开发人员座谈会・后篇
这是继前篇之后,参与成员有所更换的座谈会后篇。内容以剧本、事件(演出)的话题为中心,探讨 DLC《崭新的未来》的制作背景,并针对用户提出的意见和问题给出详尽的解答。
采访・撰文:原木大辅
参会人员名单
- 高桥哲哉 [たかはし てつや]:Monolith Soft 株式会社 董事。《异度神剑》系列总监督
- 小岛幸 [こじま こう]:Monolith Soft 株式会社 制作人/总监
- 早矢仕康治 [はやし こうじ]:Monolith Soft 株式会社 策划(《崭新的未来》制作人)
- 高见典宏 [たかみ のりひろ]:Monolith Soft 株式会社 事件动画师(过场动画)
- 岩本将拓 [いわもと まさひろ]:Monolith Soft 株式会社 策划(《崭新的未来》总监)
- 太田守 [おおた まもる]:Monolith Soft 株式会社 事件动画师(过场动画)
引言:
我感觉,或许是玩家们(大家)定义了《异度神剑》之所以为《异度神剑》的那种特质吧。[小岛]
自我介绍与近况,与《异度神剑》系列的相遇
小岛: 我是担任《异度神剑3》正篇总监兼制作人的小岛。近况是,去年的健康检查结果不太好,正战战兢兢地想着必须得改善生活习惯了……
早矢仕: 我叫早矢仕。在《异度神剑3》正篇中,我作为系统策划,只负责了系统相关的整体工作,但在 DLC《崭新的未来》中,我担任了制作人。近况是……买了塑料模型。我非常喜欢机器人。
高桥: 应该多买点。再多买点(笑)。
高见: 在正篇中,我负责了事件过场动画的润色。在《崭新的未来》中,我作为事件总监,担任了统筹《崭新的未来》整体事件的工作。近况嘛……儿子开始去驾校了,我正怀着一点点激动的心情期待着,也许很快就能坐上儿子开的车了。感觉已经到了这个年纪了啊。女儿是勇者力奇的超级粉丝,还跟我说“用力奇做一部(作品)吧”。
高桥: 啊哈哈。
岩本: 我是岩本。在正篇中,我担任了任务组和地图组,在我们公司内部把团队称为“组”,我担任了这两个组的组长。之后在《崭新的未来》中担任了总监,是的。近况是……最近,要和女儿一起去看演唱会。
太田: 我是太田。在《异度神剑3》正篇的事件总监。近况是,家里养了一只小型犬,为了消除运动不足,平日会去散步 1 小时左右,休息日则去 2 小时以上。休息日可能是因为走太多路了,狗狗会撒娇要抱抱,所以回去的时候总是抱着它回去(笑)。
与《异度神剑》系列的关系
小岛: 嗯,最初是高桥和另一个人构思了《异度神剑》的草案……企划,我听了那个计划后无论如何都想参加,于是就让他们把我加进来了。所以说,如果问是不是从系列一开始就参与的话,确实是参与了。 之后就一直参与带有《异度神剑》标题的作品。倒也没怎么吃苦(笑)。话虽如此,这次《异度神剑3》发售,我也听到了很多评价的声音,在接触到这些的时候,以及能在 SNS 等地方有很多机会接触到这类意见,真是很感激。 《异度神剑》最初的时候,并没有怎么获取到这类信息,所以也不太清楚评价如何,但多亏了大家,才能一直做到《异度神剑3》,也能感受到大家有这样的声音,真是很感激。 《异度神剑》《异度神剑X》《异度神剑2》到那个阶段为止,几乎没怎么想过经历了什么、成长了什么,感觉就是一股脑地拼命做。 而且高桥总是会提出一些不切实际的要求(笑)。在如此艰难的情况下,他毫不留情地提出自己想做的事情,我们只能拼命地既要设法实现这些构想,又要确保能按计划如期发售……当时真的拼尽了全力。而在《异度神剑3》中,我感觉自己已经能够稍微从宏观角度来审视这一切了。 在《崭新的未来》中,我觉得能够把制作人和总监的职责交给早矢仕和岩本了,从这个意义上说,团队算是成长了,而且因为是从《异度神剑》开始就一直一起合作的员工,所以我觉得经验现在派上了用场。
早矢仕: 我是从《异度神剑X》开始参与的,《异度神剑》开发时我负责的是另一个项目。那个项目结束后,以测试游玩的形式让我接触到了《异度神剑》。当时我一边想着“这真是个厉害的游戏啊,是个不得了的游戏啊”,一边打着测试游玩的名义沉迷其中(笑)。以此为契机,之后我就参与了《异度神剑X》《异度神剑2》以及《异度神剑3》。 《异度神剑》系列,虽然作为系列大致有某种形式上的框架,但每一作,都有不断挑战新事物的部分。我从《异度神剑X》那时候起,就一直做系统方面的策划,新的挑战就需要新的系统,这种挑战每次都非常辛苦,但也很快乐。一方面,我们在某些方面达到了预期的目标;另一方面,在充分考量现实开发成本的同时,也正视了那些无法完全实现的现实限制,我认为我们正稳步构建出……一套条理清晰的系统。对于这样的系统,玩家的反馈既有赞誉,也有严厉的批评……但团队始终秉持着将这些反馈融入下一作的态度。到了《异度神剑3》,戏的可玩性有了显著提升,我认为这正是我们迄今为止积累的经验稳步提升的结果。
高见: 我加入《异度神剑》这个系列,是在初期企划刚刚开始的时候,看到了本根(康之先生。Monolith Soft 董事)制作的巨神微缩模型,便从“该如何将这个构思整合起来”这一思路开始参与其中。为了在 Wii 这一硬件平台上,表现微缩模型所传递出的宏大尺度感与激动人心的氛围,我们开始与团队商讨优先事项,例如要打造极其广阔的地图并重视开放世界式的游玩体验等,这便是契机。之后,在《异度神剑X》中真的制作了开放世界,之后因处理其他业务而暂停了一段时间,又在《异度神剑 决定版》《异度神剑3》中重新回归。回来之后,我感受到全体成员都成长了很多,团队实力也得到了提升。最后,我以《崭新的未来》活动总监的身份统筹了整个项目。
岩本: 我从《异度神剑》时期就开始参与制作了,当时是从城镇和任务的制作开始的,在《异度神剑X》中也负责了城镇和任务。到了《异度神剑2》,除了这些之外,我还开始负责稀有异刃和野外场景;而在《异度神剑3》中,除了战斗和 UI 之外,我负责了其他所有方面。在《崭新的未来》中,作为总监……感觉随着系列作品的推进,我负责的领域也在不断扩大。不过,正因为有这样一群长期参与同一系列开发的成员,我们之间建立了深厚的信任关系,随着作品的推进,制作过程反而变得更加顺畅了。《异度神剑3》虽然改成了远程办公模式,但我认为并没有出现太多进度延误或制作不顺的情况。毕竟大家一直合作到《异度神剑2》,所以实际影响真的微乎其微。
太田: 我在《异度神剑》开发期间,是以外包身份负责制作事件场景的。当时,为了确保即使是剧本中简单的对话事件也能准确传达创作意图,包括高桥在内的众多工作人员反复商讨,连最细微之处都精心打磨,这让我深受震撼。同时,我也真切地感受到了公司员工对《异度神剑》这部作品的珍视之情。因此,《异度神剑X》项目结束后,为了能更深入地参与剧本创作,我决定加入公司。 不仅是《异度神剑3》,在参与过的所有系列作品中都是如此:制作事件场景时,我会先倾听高桥对剧本的构想,然后观赏或游玩作为参考的(电影、电视剧、游戏等)作品,并对其进行拆解分析。梳理出必要元素,并与其他部门协商以实现这些目标,这虽是基本流程,但不仅限于“制作”本身,更在于为制作而建立的合作关系——在这方面,我认为自己成长了很多。此外,团队成员通过《异度神剑》系列,不仅单纯的演出能力得到了提升,更学会了独立思考和行动。因此,在《异度神剑3》中,每个事件都深深融入了每位成员的用心,并以极佳的形式呈现了出来。
《异度神剑》开创的剧情过场呈现方式
太田: 在制作《异度神剑》时,将剧本中炫目的动作场面或旨在打动人心的部分精心呈现自不必说,但其他部分中那些看似随意的台词往往也蕴含着深意,因此我们在制作场景时,始终会思考这些意图是否能传达给玩家,并不断与高桥确认。这听起来或许是理所当然的事,但在有限的时间内,面对如此冗长的剧本中每一个事件,却像制作电影场景一样投入如此精益求精的演出,我不禁感叹:“居然要做到这种地步吗”
高桥: 游戏中常见的表现手法,不就是让角色“咚”地一下站好,然后转动镜头吗?虽然现在情况已经大不相同了,但在《异度神剑》那个年代,绝大多数公司都是这么敷衍了事的。不过,由于我们公司的创立背景,从那时起我们就特别注重这方面的表现。比如,当画面前景中的角色在闲聊时,背景里可能会有人正在吃咖喱。按游戏惯例来说,这种场景其实是多余的。虽然多余,但 Monolith Soft 从一开始就对这类演出非常讲究,可以说《异度神剑》正是这种文化传统的延续。我们不仅简单地转动镜头,还会自然地调整拍摄角度——比如当有人说话时,为了捕捉其情感,我们会专门拉近镜头;又或者让摄像机的运动与角色心情相呼应。 我认为这正是游戏叙事规则与电影、动画或电视剧等影像内容叙事规则之间的差异所在。因此,我们 Monolith Soft 从相当早期的阶段起,就一直遵循影像内容的叙事规则进行制作。我认为这是顺应自然发展而形成的创作方式。
作为创作者所追求的“异度神剑”风格
小岛: 关于 Monolith Soft 在影像呈现方面的方针,以及想要实现的目标……比如在事件场景中想要展现的内容、演出手法等,我认为早在《异度神剑》之前就已经在一定程度上确立了。当时的我(在其他方面)一直以为,在将高桥的剧本转化为游戏体验这一点上,我还能做得更好。当时我总想着“必须进一步增强游戏的趣味性!”,而《异度神剑》大概就是为了实现这一目标而诞生的作品。不过,当时我并没有去思考它到底有多“像”…… 后来,听到玩家们的反馈,尤其是关于“自由度高”和“广阔的地图”等评价时,我才逐渐意识到,这或许就是《异度神剑》的独特魅力所在。所以,与其说是我们自己怎么想,不如说正是各位玩家定义了《异度神剑》的独特风格。说到《异度神剑3》,这次我们的目标是打造一款更易于上手的游戏。 实际开发工作主要由岩本担任首席策划兼半导演来负责,所以我个人更关注的是提升易玩性,也就是降低门槛……因为《异度神剑2》给人的感觉稍微有些太难了,所以我们决定将其简化,同时从 UI 开始,对所有需要优化以提升易用性的地方都从一开始就加以关注。还有就是任务系统。我知道高桥主线剧本很有趣,也确信玩家们会乐在其中。但另一方面,任务曾被视为一种“额外内容”。大家常说:“虽然很有趣,但这不属于高桥构思的官方剧情范畴吧?”因此,在《异度神剑3》中,我们也让团队在任务方面下足了功夫。我认为这些努力得到了玩家的认可,而高桥也理解了这一点,还对任务进行了调整,将其与主线剧情紧密结合。正是发生了这样的积极变化,我认为这才真正形成了《异度神剑3》的独特风格。从这个意义上说,《异度神剑3》通过《异度神剑X》《异度神剑2》等作品,吸纳了玩家的意见,重新审视了“异度神剑的独特风格”,并怀着“要制作出配得上这种风格的作品”的决心进行开发。
高见: 《异度神剑》是以高桥为核心开发的——虽然最初的企划中并没有加上“异度”二字,但最终还是冠上了“异度”这个名字。既然如此,这种品牌形象便已深入整个团队。因此,在不破坏这种形象的同时,也不被其束缚,不断进行挑战,这或许就是“异度神剑”的独特之处,或者说正是这个团队的特色吧。就我个人而言,希望能永远保持挑战者的姿态。《异度神剑3》既有宏大的剧情,也融合了《1》《2》中庞大的剧情要素,最后在《崭新的未来》中将《3》也融入其中,这是一种门槛极高的构架。虽然高桥出色地完成了这项工作,并将其付诸实现,但作为团队,我们不仅要回应这些期待,更要思考在回应的基础上还能提供什么,以及这种状态能持续多久。有时即使是对已经构建好的内容也要进行删减,通过权衡取舍来追求更好。正是秉持着这样的思维方式。我认为,不仅是策划人员,整个团队都应共同思考这一点。
太田: 将高桥发来的剧本一字不差地呈现出来,这就是《异度神剑》;正如早矢仕所说,将玩家在事件场景中感受到的喜怒哀乐融入游戏,能做的事全都做到,我认为这大概就是《异度神剑》的独特之处吧。虽然随着时代变迁,表现形式也会随之改变,但无论如何,该帅气的地方要帅气,该让人落泪的地方要让人落泪——我认为这正是大家所期待的。因此,通过剧情事件将情感与游戏紧密相连……对于这些方面,我希望能更加有意识地去把握并予以呈现。
高桥: 嘛,所以……嗯,我觉得自己挺幸福的。我平时经常说些挺离谱的话,而且说完了就忘了,经常会有人说“昨天你不是这么说的嘛”。其实是因为我内心深处有很多想法,这些想法层层累积后才表达出来,所以自然会出现昨天说的话和今天说的不一致的情况。思考的过程是多样的嘛。这不过是结果罢了。不过,被这么说的一方啊(笑)。 毕竟突然会下达和昨天不同的指示嘛。虽然大家心里可能在想“高桥这家伙……”,但最终还是抱着“要做出好作品”的心态来配合,真的非常感谢。嗯,就是这样。 另外,听着刚才的谈话,我觉得小岛有点太谦虚了。(※)要完成这种规模的项目,既要克服各种必须跨越的障碍,又要确保在进度内完成,预算也要控制在合理范围内,同时还要负责与外部合作公司的协调、员工的关怀以及团队的运作——我认为能做到这一点的人,恐怕并不多。在座的各位都是如此,每个人手下都有许多员工。不仅是 Monolith Soft 的员工,特别是像太田和高见这样的人,他们手下还配有许多来自外部合作公司的员工。这样组成的团队本质上是由各种个性汇聚而成的,能够在妥善处理这些个性间的冲突、同时激发团队活力,并顺利推进项目、管理好团队的人,能有这么多人齐聚一堂,这确实是最让我高兴的事情。
高桥团队的“集大成”
小岛: 《异度神剑3》在游戏设计中也充分体现了《1》与《2》的世界相互交融、交织这一主题,因此包括 DLC 在内,我们旨在为那些从《异度神剑》系列初期就开始游玩的老玩家提供一个“答案”。从这个意义上说,它堪称系列的总决算,或者说是所有元素的集大成之作。从开发的角度来看,我也有很强的“集大成之作”的感觉。我们一直在 Monolith Soft 共同努力……岩本的成长历程就是最好的例证,随着职责范围的扩大,团队成员也以这种方式不断成长,大家全力以赴,而且像高见和早矢仕这样从史克威尔时代起就与高桥一起工作的成员也参与其中。我认为这正是高桥团队在当时阶段的“集大成之作”。在那个团队配置、那个预算、那个周期下,我们已经做到了能做的一切。即便在新冠疫情期间被迫远程办公——说得难听点,就是在公司监管相对宽松的环境下——大家依然自发地投入工作,朝着目标努力,凝聚了全员的力量,从这个意义上说,这也堪称“集大成之作”。
早矢仕: 回过头来看,作为关键词,我脑海中第一时间浮现的应该是“多样性”吧。不过,具体来说什么是多样性呢?在《异度神剑3》启动时,我们曾提到本次的主题是“连结”。也就是两个世界合而为一。首先,这本身就是多样性的一种重要体现——拥有不同背景的角色相遇、碰撞并在此过程中成长,我认为这正是真正的多样性。在这个过程中,众多工作人员采用各种方法不断尝试,最终将它们融合成一款游戏,这一过程本身也体现了多样性。通过这次开发,我感到我们完成了一项挑战,这将有助于《异度神剑》今后以更具多样性的面貌继续发展。
高见: 是啊。记得是在开发刚开始的时候吧,我在员工大会上听到高桥说“想举 Monolith Soft 全公司之力来做”,大家各自领会了这份心意,尽自己所能付诸行动,最终才有了《异度神剑3》……虽然制作过程中存在各种情况,有些想做的内容没能全部加入,也留下了许多待解决的课题,但我认为正是这份心意引起了大家的共鸣,才让《3》得以问世。这份心意也传递给了玩家,那些从《3》开始接触本作的玩家,随后也想体验《1》《2》等异度神剑系列作品。可以说,本作尽可能地实现了高桥倾注的宏大愿景,并让这份心意逐渐扩散开来,堪称系列集大成之作。虽然并非所有构想都已完全实现,但我个人感觉,正因如此,能对此产生共鸣的玩家也越来越多。
岩本: 虽然这话题有点偏离刚才的讨论,但在《异度神剑3》正篇中,我也负责了场景设计。由于本作融合了《1》和《2》的世界观,我原本想加入更多能让人一眼就认出是《1》或《2》的标志性景观。不过,毕竟也有从《3》开始接触本作的玩家,我不希望出现“如果不了解前作,就无法理解细节”的情况。剧情也是为了能单独作为《3》来享受而设计的,所以地图方面,我也希望无论是否玩过《1》或《2》,玩家都能乐在其中。本篇的场景设计,感觉是朝着让喜欢《1》或《2》的玩家才能察觉到的方向进行的。相反,在《崭新的未来》中,我们则放开手脚,认为大家应该都已经熟悉了,所以很直白地将《1》中的第 9 殖民地作为舒尔克他们“解放者”的据点,并前往监狱岛等,真正地重视了易懂性,并以此来体现对《1》《2》内容的总结……就我个人而言,本篇和《崭新的未来》在表现“集大成”感方面确实存在差异。
太田: 单纯从 Wii 版的《异度神剑》到 Switch 版的《异度神剑3》,随着硬件性能的提升,一些此前不得不放弃的设想如今得以实现,因此我认为视觉效果方面发生了很大变化。此外,在演出表现方面,《异度神剑》系列一直注重发挥 3D 技术的优势,但从《异度神剑2》开始引入了卡通渲染技术,使得以往的演出中融入了更多展现角色动画感的效果。在《3》中,由于角色与场景的融合感较《2》有所增强,演出方面也采用了更接近《1》的、充分发挥 3D 优势的呈现方式,因此我认为其集大成之感进一步提升了。在游戏事件中,最能体现这种集大成特质的,当属角色表情的进化。即使没有肢体动作,也能仅凭表情打动玩家,这得益于程序员、建模师以及各部门的工作人员始终如一地坚持追求细节。瞳孔的细微变化等细节,虽然属于即使表现出来也难以察觉的部分,起初我们并未特别重视;但在《异度神剑2》中,我们发现即使只是这些细微变化也能传达出情感,因此在《3》中,即使是乍看之下难以察觉的镜头,我们也开始有意识地加入这些细节。
高桥: 是的。关于重视表情这一点,虽然以前也是如此,但我觉得今后还要更加、更加重视。因为,刚才我也稍微提到了游戏规则,游戏中不是会有一些看似随意的对话场景吗?如果是一段 3 分钟的对话,按照游戏规则来制作的话,玩家很容易就会感到厌倦。玩家往往会忍不住连按按钮,心想“能不能快点推进剧情啊~”。然而,如果看真人电影的话,即使是 5 分钟左右的场景,只要演员的表演和对话配合得当,即使没有音乐,也没有特别的演出,也能让人看得津津有味。要说这种差异在哪里,一方面在于措辞,也就是台词的力量,但最重要的还是表情。很多演员仅凭眼神就能传达情感,真人电影正是在这些细节上通过停顿来衔接剧情,避免观众感到乏味;但游戏在表现手法上目前还不够丰富。因此,今后我们将更加重视这些方面。说得极端一点,假设要制作一段 10 分钟的场景,我确实希望、也致力于打造出即使没有音乐和演出,仅凭对话的交锋就能让整个场景成立的作品。这纯粹只是举个例子。绝不是说非要制作 10 分钟长的场景,请不要误会(笑)。言归正传,如果单看游戏的过场动画,现在已经有很多作品能够制作出精彩的动作场面和炫目场景,也有不少作品值得我们作为学习参考。但是,如果将人与人之间的对话、情感交流以及动作等视为“动”,那么在表现“静”的部分上,我认为绝大多数作品仍然未能摆脱游戏固有的表现模式。因此,作为 Monolith Soft,我们希望率先突破这一局限。
太田: 既然出现了新问题,那我今天可以先回去了吗(笑)。
小岛: 假设能在游戏中实现这样一个场景——在 5 分钟内全程无声,仅通过表情表演来传达情感——但玩家真的会乐在其中吗?我认为高桥那种将游戏规则之外的元素引入游戏的态度本身就是一种魅力,因此虽然我希望能有朝一日实现这一点,让玩家亲眼看到并做出判断,但同时也担心这是否符合新一代玩家的需求。
高桥: 一旦想要追求大众市场,就不可避免地会遇到这个问题。嗯。如果是那种会买下这本书并仔细阅读的顾客,大概就没问题。但如果不是这样,毕竟这是个项目、是一项商业活动,如果要进一步拓展大众市场,就必须吸引那些并非如此的顾客。
小岛: 所以,可以先设计几个这样的场景,其余部分则穿插在传统的高潮场景中。如果有人反馈说“这正是我真正想看的,这样的戏剧场景很棒”,那也就说明这么做是值得的。大概就是需要一点一点地推进吧。
《异度神剑3》的核心主题
高桥: 在构思《异度神剑3》的故事时,有几件事是我特别想尝试的。其中第一点就是敌人的设定。我当时想稍微改变一下敌人的刻画方式。例如在《异度神剑》和《异度神剑2》中,反派角色都有着属于自己的矜持,或者说是美学,也可以说是哲学,甚至是信念,总之他们都有着属于自己的正义。当时我是抱着“观察这种与玩家一方的正义或信念之间的冲突会很有趣”的想法来创作的。当然,在这个过程中,希望玩家能对敌人……比如埃吉尔(《异度神剑》)或辛(《异度神剑2》)这样的角色产生共鸣。让敌人拥有属于自己的生存方式,这可以说是剧情创作上的技巧,或者说是王道,就是这种结构和表现方式。
不过在《异度神剑3》中,我们曾思考过:如果让敌人更贴近现实会怎样呢?所谓现实,假设是掌权者吧。虽然把掌权者设定为敌人这种表现方式多少有些冒险,但姑且这么设想一下。在现实世界中,用 Z 的话来说,就是“理”吧——那些能够制定并推动“理”的人。虽然这样的掌权者也应该有他们自己的人生和种种牵绊,但从表面上看,我们能切身感受到的他们内心的根源,大体上,该怎么说呢,就是欲望吧——无论是支配欲、金钱欲、名誉欲,还是极少数情况下的色欲?基本上都根植于这些方面,偶尔也会出现一些显得很丢脸的人。如果这些人成了敌人,会变成什么样呢?所以,关于这次的反派梅比乌斯,我们刻意夸大了现实世界中人类所具有的这种不体面和滑稽之处,将其塑造成一个让人完全无法产生共鸣的敌人。作为补偿,无论是主线剧情还是支线任务,这一部分都以年轻人为主角,描绘他们的信念、想法以及反抗的姿态,就是这样制作的,是的。
记得剧中后半段,Z 曾说过一句“真有意思啊”,其实那句台词换成“三星餐厅的食物真好吃啊”或者“赚大钱真是太爽了啊”也完全没问题。台词内容其实无所谓。关键在于,我们是想把梅比乌斯设定为一个体现现实中这种“不酷”特质的角色。作为与之的对比,我希望能将主要角色、主人公们的形象刻画得更加鲜明。所以,像故事或虚构作品中那种帅气的反派、执政官之类的,虽然在现实中很难见到,有时我也会觉得有点遗憾,毕竟大多数时候,幻想故事里的角色确实更帅气。真希望现实中也能多出现一些这样帅气的人啊(笑)。最初的想法就是,以现实中的丑恶、滑稽等现象为原型,思考能否将这些元素融入故事中。我想表达一种“被这种东西掌控命运,简直受不了!”的感觉。诺亚他们也必须在并非自己制定的规则中生存下去。最初的想法就是,想描绘那些在某种意义上能够打破这些规则的人。
对问卷调查中提出疑问的回应·后篇
- 终之剑、起源、理之外
高桥: N 所持有的“终之剑”中封印的是“理性”呢。嘛,虽然是灭,但灭可以说已经一度死亡,或者说消失了。至于那个灭为何会存在于此,对此我很抱歉,目前还无法回答。不过,N 当时所持的,正是灭本人。接下来,马修手持的“拳套”——“终之拳”。其中蕴含的是“Pneuma”(灵魂),也就是“焰”与“光”两人。请理解为其中寄宿着两人的意志。至于诺亚最终持有的“幸运七”,这个嘛……虽然剧中并未提及,但其中蕴含的其实是菲奥伦。
(全场议论纷纷)菲奥伦?
高桥: 有些人像修尔克和莱克斯那样以肉身形态出现在这个世界,也有些人以物体的形态出现;这可以理解为是基于各自的特性或想法——比如“该如何改变这个世界呢?”“这对我来说是不是最合适的选择?”——而表现出来、显现出来的,这样理解就没问题。
小岛: 你之前知道吗?
岩本: 我之前不知道啊。
小岛: 诺亚最后把它扔进海里了,这样真的没问题吗?
高桥: 这个话题该怎么说呢,它涉及到“始源”的核心部分。“始源”和“艾欧尼翁”,简单来说,大家把它当作虚拟世界来理解就行。请把它想象成虚拟世界的服务器。虽然实际情况并非如此,但这样理解也没问题(笑)。在这个虚拟世界中,运行着大量的源代码,而这些源代码以剑等形式表现出来,已经形成了一种半具象的形态。最初,阿尔维斯承担着整个“起源”系统的总管理员角色。“起源”开始运转后的一段时间里,他作为管理者一直静观其变。就在这期间,作为部分管理者、具有集体意志的“Z”开始擅自行动。阿尔维斯对此表示认可,由此拉开了《崭新的未来》故事的序幕。 此后经历种种变故,阿尔维斯与修尔克等人一同转而站在了支撑系统的一方,导致整体管理者空缺。取而代之的正是 Z,因此 Z 能够随意篡改源代码。比如觉得有趣就想把人类寿命设为 10 年,而 10 年的寿命本身,10 年的寿命本身是在《崭新的未来》之前进行的代码修改,才使得他能随心所欲地操作。他甚至可以堂而皇之地这么做。当面临如何打破那段源代码的困境时,便不得不借助外部力量。剧中应该也提到过,需要一种类似于“流程之外”的力量。具体来说,就是生活在这个世界中的人们的意志之力,无论是灵魂还是理性,它们都与阿尔维斯属于同一类存在,因此对泽特而言,它们属于外部因素。所以,我们要汇聚这些力量,设法夺回这个世界。这就是关于“始源”的大致说明。
正片尾声时,大家不是收集了“始源的碎片”吗?虽然并没有明确规定哪块碎片属于谁,但那些碎片说不定就是莱恩。大致上,如果大家能这样理解的话应该没错。
小岛: 哎呀,说了相当不得了的事情啊。早点告诉我嘛。虽然很有趣。
高桥: 不知道也能做出来吧。又没什么。你看,电视剧里也是,导演不是有时候到最后都不告诉演员嘛。
小岛: 不不不。
早矢仕: 不不不不。
小岛: “幸运七”里面是菲奥伦,这根本无法想象啊。
高桥: 说白了,就是核心处理器之一阿尔维斯、莫纳德的所有者修尔克,还有同为处理器的……不,不是所有者,而是其搭档莱克斯。这三人共同支撑着世界,而其他主力成员则在协助现在的(艾欧尼翁)角色们。情况就是这样的。所以,诺亚最后将“幸运七”扔进大海这一幕——你之前不是一直在这样、这样地思考吗,在扔出去之前。那就像是在向剑道一声谢意。像是“一直以来谢谢你”这样。战斗结束了,新世界即将开始,谢谢你。然后,将其解放。送回了世界。送回了原点。
- 诞生于艾欧尼翁的生命——都市的人们
高桥: 之后,就到了分别的时候了。那时,科维斯——巨神界的人们,与安格努斯——巨神兽的人们分开了。此外,还有一角是都市的人们,整体构成了这三种结构。其实,在问卷调查中确实有不少评论问到“那些‘都市’的人后来怎么样了”,关于这一点我也想做个说明。虽然从剧中的信息应该也能看出来,但“都市”里的那些人,其实是原本两个世界都不存在的生命。尽管“始源”是汇集了两个世界数据的记忆装置,但其中本不存在的事物却出现在这里。这暗示着,当这两个世界最终合二为一时,这些人必定会在那个未来诞生。剧情构思就是这样的。所以,无论如何,冈藤或莫妮卡终将诞生于新世界。
至于诺亚,他是为了他们——城里的人在剧中也说过各种各样的话,不是说“世界保持现状就好”,就是说“不,我想这样做”之类的。虽然他明白这些情况,但他并不是为了顺应当下这个扭曲世界的现状,而是为了让世界回归更完整、更本真的形态,在让世界恢复原貌的基础上,祈愿并战斗,以迎接他们将要降生的未来。最后他做出了这样的决定。是的。虽然现在大家各有各的想法,但希望他们能暂时把这些抛在脑后……与其说是“抛在脑后”,不如说是要让他们以全新的身份重生,并在那里过上正常的生活。希望莎奈亚能走上画家的道路。希望她的父亲和姐姐都能健在。虽然母亲是那样的人,但如果没有“家庭”的压力,她肯定会很温柔的……诺亚最后正是怀着这种心情,或者说决心,将世界统合在了一起,可以这样理解吧。
- 诺亚的决断
高桥: 最后说说诺亚。在问卷调查的回答中,有几份提到了尼采,比如“读过尼采的书”之类。针对这些朋友,我想说,嗯,虽然用“尼采式的解读”来形容有点奇怪,但诺亚这个角色,其实是一个否定虚无主义的“超人”般的存在。他既否定了虚无主义,却又超越了它。也就是说,他为此做出了决断。我知道大家心中有各种想法,但他却背负着这一切,朝着新世界迈进。因此,此后他一定会认真肩负起这份责任,继续努力前行。这是一个怀有如此决心的角色。希望大家能这样去理解他。
- 在各地送行士兵的遗体
高桥: 因为主角和女主角都是肩负着某种职责或角色的人,所以即便是在旅途中,一旦发现遗体,他们自然会“送行”——这是我们的前提。归根结底,如果不把这些角色的人格特质,或者说他们平时会做的事情,在游戏中体现出来,那就不合情理了。
- 诺亚给幸运七起的名字
高桥: 诺亚在起名的时候觉得“好帅!”,但成长后回过头来看,又重新觉得好像有哪里不对,所以就(把它)藏了起来,没有表露出来。而给它起名“幸运七”的是力奇。这家伙无论过几百年都充满自信。所以被诺亚吐槽时,他发出了“呃……”的声音(笑)。
- 修尔克的长发
高桥: 其实他这个人嘛,性格上本来就不是那种特别在意身边事物——或者说特别注重仪容仪表的类型,所以如果在那种情况下突然被扔进那个世界,那确实会显得有点懒散吧。嘛,这就是修尔克的性格嘛。所以啊,在 DLC《崭新的未来》的开头部分,他的戏份应该会比较少。
- 对优妮来说的第四名
高桥: 优妮这话真妙啊,跟“幸运四叶草”玩了个双关。虽然泰恩还没意识到这一点。总之还是把他排在了第三位。泰恩这个角色啊,写起来特别顺手。他是个性格非常直率的人,所以,嗯,这个角色很容易驾驭。
- 里克的真实身份与诺彭族的寿命?
高桥: 里克啊,那家伙可是个谋士。他做每件事都是心知肚明的。比如在城市里说“哇,那里有个小不点,好可爱啊!”之类的话,也是故意说的。就是为了让大家的注意力转移过去。看,这里有个这么小的人,跟你们不一样吧——他先展示这一点,以此来挑动他们的情绪。相当腹黑呢。师傅是梅莉亚。所以,简而言之,梅莉亚正在照看菲奥伦。而且,他当然也是力奇的儿子之一。是的。
岩本: 那部分您确实已经告诉我们了呢。除了菲奥伦的事情以外。那部分我有采用(注意到)。
小岛: 好可怕呀。
高桥: 在力奇的儿子们当中啊。这家伙还挺聪明的呢。所以,那种“七位诺彭刀匠耗费七年光阴,用七种白钢锻造而成”之类的描述只是个借口罢了。 在这个世界——艾欧尼翁——诺彭本身就是一种超然于世、游离于世间流变之外的存在,所以它们没有寿命。它们会永远活着。虽然如果有几个与《1》《2》更有渊源的诺彭会更好,但那样会变得太复杂,容易引起混淆。因此,《3》中遇到的诺彭,虽然不知道是来自巨神兽还是巨神界,但应该都是原本属于其中一方的诺彭吧。
小岛: 诺彭族也是如此,也有人抱有疑问,为什么修尔克和莱克斯能活得那么久。
高桥: 修尔克和莱克斯都没活太久呢。毕竟“始源”说到底就是对他们原本所在世界的再现,如果将其视为对他们的模拟,那么他们理应只能活到彼此原本的寿命为止。修尔克和莱克斯来到艾欧尼翁后,花了几年时间消灭了阿尔法,之后便转为支持者角色。在艾欧尼翁,该怎么说呢,就是“地位”?就其本身而言,他们与阿尔维斯等人——即“三位一体处理器”——处于同等地位。梅利亚、尼娅,以及曾持有梅纳斯莫纳德的菲奥伦也是如此。简而言之,只要管理者方面愿意,无论什么事情都能解决。如果那个世界的源代码是作为现实世界的再现而编写的,那么例如,假设寿命上限是 80 岁,而我们却说要把自己的寿命让给火光或尼克尔,只要重写代码,这也是完全可能的。但通常情况下是不该这么做的,因为不知道会引发什么故障。而 A 对此表示“这违反规则了吧?”,大概就是这种感觉。
- 世界观与措辞的选择
高桥: 在艾欧尼翁中,有些理所当然的词汇反而无法使用。即便是我们习以为常、平时脱口而出的词语,诺彭族有时也无法使用。比如“表演”这个词,在他们的文化中根本不存在。所以就得用其他词语来替代。不仅如此,类似的情况还有好几处,我们逐一解决这些问题,把台词修改成他们说起来不会显得别扭的版本。 这其实就是如何划定界限的问题。比如假设有一句台词是“太幸运了!”。我们平时会很自然地使用这个词。但问题在于,他们所处的文化圈是否允许使用“幸运”这个词?或者,如果名字有某种语源,是从中派生出来的,那么这种文化是否存在于这个世界中?成语之类的就相当棘手了。一旦开始讨论就没完没了。必须在某个地方划定界限。这次在划定界限方面,确实花了不少功夫。
- 送葬粒子的颜色
高桥: 这个呢,泰恩在剧中应该说过。大概是泰恩和优妮的对话吧。首先,关于送葬的仪式,那是为了让我们能够接受才需要的,泰恩说它是不知不觉间形成的。然后,诺亚就在想,明明没死,为什么会升起蓝色的粒子呢。本来,死去的人身上会升起红色粒子,当自己送别时,这些粒子会变成蓝色并消失。但当时的情况是,明明还没死却升起了粒子。这其实是诺亚自身的原因,换句话说,按照刚才的说法,就是外部因素。其中既有外部力量的含义,也有诺亚内心“必须画上句号”时的情感,这种情绪融入其中。这里粒子变成蓝色,其实反映了演奏者的心情。因为演奏者的心情投射到了那里,结果在“始源”内部发生了变化,才从红色变成了蓝色。 不过只是变成了蓝色的粒子而已,死者的生命会被吸收,所以本质上并没有改变。至于金色的粒子,那就是升天了。嗯。逐渐消散。而且会变成 Z 和梅比乌斯难以再利用、甚至无法再利用的形式。以一种无法被梅比乌斯利用的形式,消散在他们理性的范畴之外。正因为是消散在 Z 管理范围之外,所以才呈现出金色,希望大家能这样理解。是的。金、红、蓝三种粒子的颜色差异就在于此。
- 6 章开头,兜帽少年与诺亚的本质
高桥: 关于兜帽少年,他是诺亚深层心理中沉睡的艾娃的一部分他可以说是潜藏在诺亚潜意识中的“N”的一部分,或者说是一个帮助诺亚梳理自身情感或心情的代言人。他经历各种思考与感受,最终是为了给诺亚自己鼓劲。而在映射出来的记忆之中,也有获得了 M 能力的弥央所展现出来的东西。希望各位能这样理解:弥央接纳了诺亚的决心,取代了诺亚的代言人身份,向他伸出了援手。其实直到这一刻,诺亚的思绪都还没理清呢,各种事情都还没理顺。虽然这跟问题无关,但说起来,那个人(诺亚)虽然看似情感丰富,但严格来说,其实是那种凭逻辑行事的类型。无论处于什么局面,她通常都会优先考虑逻辑来行动。无论形势好坏,他总是以“既然事件是基于这样的因果关系发生的,那么结论应该是这样的”这种方式来思考。直到面对弥央的死亡——或者说弥央的消失——这一幕时,他才终于能够凭真实情感去行动。嗯。因此,在此之前他所构想的世界观,以及他与弥央、兰兹、约兰等人的关系,在那一刻诺亚心中发生了翻天覆地的变化。作为送行者也是如此。从那时起,他开始更多地凭情感行事。如果从头回顾的话,你会发现剧本正是基于这一点来撰写的。虽然此前他一直用逻辑思考,但意识到“其实并非如此”后,才终于能够作为一名合格的送行者直面生命——这就是这样的场景。紧接着,在弥央的支线故事中,美雅就登场了,不是吗?美雅对弥央来说,是教给她很多东西、如同师父般的人物。至于为什么偏偏在这个时间点展开支线剧情,是因为我原本就不希望在那之前让诺亚和美雅见面。让诺亚——那个还无法真正直面生命、无法用真心演奏的送行者——出现在美雅面前,是毫无意义的。我希望等这一系列事件结束,他终于意识到自己该怎么做之后,再让他与宫比见面。嘛,尽管经历了种种,他还是那么天真,一旦放松警惕,那逻辑性的一面就会显露出来,这点一如既往呢。“我洗干净还给你哦”之类的(笑)。
关于《崭新的未来》的感想
早矢仕: 我觉得《异度神剑3》是一个根据不同世代会有不同感受的故事,年轻玩家应该能对这个故事产生强烈的共鸣。但像我这样年过五十的人玩起来,却觉得这是一个让人听着——或者说触动心灵的故事。在《1》和《2》中,有修尔克和莱克斯这两位主角,还有促使他们成长的成年人,这些成年人展现出帅气的背影,少年们正是通过目睹这些而逐渐成长——我认为故事描绘的就是这样的情节。相比之下,《3》中却没有这一点,已经是世界上那种关系性丧失殆尽的世界了。正因如此,我非常喜欢《3》中的这六位角色。原因在于,这些年轻人正在亲手去把握自己的未来。正因为没有像《1》《2》那样可以效仿的榜样,我将其解读为现实世界的隐喻。年轻一代不再需要仰望他人的背影,而是靠自己开辟前路——从这个意义上说,这六个人简直帅极了。这就是《3》正传的主线故事。因此,当我决定负责《崭新的未来》时,内心觉得超越正传的故事是不可能的,也觉得超越正传那 6 个人是不可能的。所以,虽然并非完全反其道而行之,但我试着塑造了一个略带复古风格、有点冒失的主人公,并安排一些帅气的成年人登场,让他们展现自己的背影,通过展现冒失的主人公马修的成长过程,或许就能挖掘出与《3》正传不同的魅力。从这个意义上说,当我思考“《异度神剑》系列中有哪些帅气的成年人”时,立刻想到了修尔克和莱克斯。我当时就想,如果能讲述两人将自己所学传授给马修的故事该多好。这既是一种延续性,也可以将“为下一代留下些什么”作为主题。看到这个故事最终被成功地编织出来,我真的感到非常满意。看了高桥写的剧本后,我真心觉得这会是一个最棒的故事。
高见: 不仅是剧情方面,还有《异度神剑》系列在结尾处的总结。听说会在片尾字幕滚动时播放三部作品的画面,为了那些玩过这三部作品的玩家,尽管时间紧迫,我们也还是尽了最大努力。
高桥: 其实是高见负责挑选最后场景的演出和镜头。我只是提出了希望考虑的要点。其实啊,那里有些场景即使作为剧本事件也挺不错的。不是所谓的过场动画,就只是站着对话的场景,也有很重要的情节,对吧?但从影像效果来看不太适合使用,所以从过场动画中筛选出精彩片段,我想这确实相当费劲。
高见: 以 DLC 发表时的“三把红剑”为核心,构建了视觉图。从《异度神剑》开始,蒙纳多被巨神、丹邦、修尔克继承。在《异度神剑2》中,场景开始时核心水晶与焰重叠,接着移到《异度神剑3》时,在衔尾蛇标记缓缓显示的地方切入诺亚的脸。因为《3》中笛子是连接思念的象征,所以有意加入了笛子的场景,但曲子和影像完美契合,在最后合成时我不禁颤抖了
高桥: 真希望大家能再看一遍呢。
高见: 还有就是,马修的终之拳中会冒出核心水晶,这在游戏中很难看懂,所以我特意在结尾处再次强调了一下。既然被赋予了创作自由,我就把对这三部作品的感想都融入了片尾字幕动画中。《异度神剑3》的世界观原本很难描绘亲子关系,但在 DLC 中却很好地刻画了亲子故事,各种情感交织在一起。
高桥: 这确实是个难点。因为我们自己设下了各种限制,简而言之就是既不能出现孩子,也不能出现成年人,无法描绘亲子关系。也没有鲜明的文化或历史背景。还有今天提到的反派角色质量的问题。其实如果有值得信赖的前辈或者大哥之类的人物,在推动角色发展方面会轻松很多。但为了剧情需要,这些元素必须被封锁。
岩本: 主线剧情真的非常辛苦,任务也是。既没有兄弟,也没有描绘“家庭”这一主题……相比之下,DLC 以“都市”的居民为中心,制作起来稍微轻松一些。虽然稍微偏离了剧情话题,但从游戏内容的角度来说,我们当时希望让 DLC 与主线剧情融合得比主线更紧密,所以设计了让角色边走边对话的场景,还和高桥先生进行了多次商讨,比如“这里能不能不触发事件”之类的,努力让事件与游戏流程的节奏更加流畅。不过,听说在《崭新的未来》中,有非常多的玩家在通关前夕与 N 的战斗中游戏结束了,这让我反省到,当时把 N 设设计得太强了……
致玩家的寄语
早矢仕: 真的,除了向各位玩家表达“非常感谢大家游玩本作”之外,我实在找不到其他更恰当的感谢之词了。正是因为获得了出版这样一本艺术画集的机会,相信大家能够更深入地了解《异度神剑3》的世界。正如大家在问卷调查中的评论所言,通过这本画集,我们希望贯穿整个系列所传达的核心理念,或许会更加鲜明地呈现出来。希望大家今后也能继续乐在其中地游玩本作。非常感谢。
小岛: 非常感谢大家一直以来对《异度神剑》系列的厚爱。本书收录的这些艺术图,既是最初确定创作方向的重要依据,但从最终将它们转化为 CG 并完成游戏这一目的来看,也可以说仅仅是创作过程中的一个环节。不过,当大家像这样将它们汇集在一起重新审视时,相信会发现每一幅作品都值得细细品味,其中蕴含着各种创作意图和巧思。因此,如果各位玩家能一边对照这些画作,一边思考“这幅画在游戏中是怎样的”,并思考其中的差异,再去游玩游戏,我会感到非常高兴。虽然在这次座谈会上,开发人员和高桥也提到了各种“不切实际”的想法,但今后 Monolith Soft 也将继续进行这样的挑战,为大家带来令人惊喜、令人喜爱的作品。
太田: 首先,非常感谢大家一直以来对《异度神剑》系列的支持。我心中唯有感激之情。同时,也要再次向选择并购买本书的各位读者表示衷心的感谢。无论您是否了解《异度神剑》,都希望您能通过这本画集,从游戏之外的全新视角来感受《异度神剑3》的魅力。此外,虽然这是理所当然的,但本书中刊载的这些内容都已注入生命,在游戏中构筑起了这个世界。其中或许会有让您不禁疑惑“游戏里有这个吗?”的物件,相信它们一定藏在游戏的某个角落,若您能亲自游玩并验证一番,我将倍感欣喜。今后我们也会继续努力,为大家带来更多令人感动的作品。恳请大家一如既往地给予支持。
岩本: 看了问卷调查,发现有很多充满真挚情感的评论,我感到非常高兴。我认为这些将成为面向未来的新动力,今后我也希望能继续努力,吸引更多充满热情的粉丝。
高见: 衷心感谢一直以来陪伴本系列走来的各位玩家。大家愿意购买艺术设定集,这说明大家真的沉浸于这个世界观之中,对此我唯有感激。我想大家应该能从中感受到,每一位工作人员在绘制每一幅画、每一道线条时,都在思考如何重现剧本中的世界。希望通过这些细节,大家也能在游戏之外,以另一种方式充分感受《异度神剑3》的世界,这将令我们倍感欣慰。
高桥: 自 2010 年《异度神剑》发售以来,有玩家陪伴了我们 14 年,还有人一直追随至今,这让我感慨万千,只能用“感激不尽”来形容。我始终希望能不负这些支持者的期待。虽然《异度神剑3》已经完结,但我认为仍有许多玩家想了解更多内容,觉得仅靠这本书还不够。我们已经切实收到了这些玩家的心声。可以说,在 Monolith Soft 今后的游戏开发过程中,我们会随时回应这些呼声。请大家对此充满期待……大概就是这样。