开发人员座谈会・前篇

Monolith Soft 开发人员座谈会・前篇

以《异度神剑3》总监督 高桥哲哉为首,参与了本篇与 DLC 制作的开发人员齐聚一堂。在回顾《异度神剑》系列历程的同时,思考《异度神剑3》在系列中的意义。

采访・构成:木原大辅

出席者名单

  • 高桥哲哉:Monolith Soft 株式会社 董事。《异度神剑》系列总监督
  • 萩光弘:Monolith Soft 株式会社 策划
  • 稻叶道彦:Monolith Soft 株式会社 程序员
  • 高桥英治:Monolith Soft 株式会社 图形设计师
  • 户田恒平:Monolith Soft 株式会社 图形设计师

自我介绍与近况,与《异度神剑》系列的相遇

高桥哲哉: 我是担任《异度神剑》系列总监督的高桥。托大家的福,《异度神剑3》的扩展票第 4 弹《崭新的未来》的制作也完成了,虽然我很高兴,但工作人员们都已各自投入到下一个项目中,正在全力以赴地工作。在我们(Monolith Soft)这里,开发人员如果还在以前的旧东家(笑,比如史克威尔/史克威尔艾尼克斯),通常一部作品制作结束后能有一整月的假期。那时候真的会去海外旅游之类的。但现在因为很多优秀的员工都在这里,公司规模也变大了,如果大家同时休假一整月的话公司运营也会很艰难,所以现在就是“做完一部接着干下一部”的节奏。

萩光弘: 我是担任战斗策划的萩。负责战斗部分的系统设计、平衡性调整等,总之就是战斗整体的调整。嗯,近况的话,就是很忙,非常忙(笑)。

稻叶道彦: 我是程序员稻叶道彦。在《异度神剑3》中担任程序组长的工作。最近也是非常忙碌地度过着每一天。

高桥英治: 我是艺术总监高桥。在《异度神剑3》中担任图形组长,主要负责质量管理、背景世界观以及事件演出的调整等。

户田恒平: 我是负责美术设计的户田。虽然我之前也有在其他公司任职的经验,但加入 Monolith Soft 后,深感“世界观的塑造”在这里是非常被看重的。不仅仅是把画画好,更要深入解读这个世界,反复试错,这是每次都面临的课题。

萩光弘: 我在 Wii 版《异度神剑》推出时还只是个普通玩家,或者说在另一家公司做在线游戏开发。在如此繁忙的日程中,能玩的游戏也有限,这时我得知《异度神剑》似乎口碑不错。于是我就买了一套,结果因为太忙没空玩……等终于抽空玩的时候还感冒发烧躺了几天。但就在那几天里试着玩了《异度神剑》,觉得简直太有趣了!冒险感极佳,战斗也有趣,剧情更是震撼。正因为有了那次际遇,后来我便跳槽来到了 Monolith Soft,可以说是中途加入的。之后在《异度神剑X》参与了战斗系统的开发,并作为战斗负责人参与了《异度神剑2》,《异度神剑3》也是继续负责战斗部分。

稻叶道彦: 我是在《灵光守护者》(2008 年・任天堂/Monolith Soft)开发结束的节点加入的,当时刚好是 Wii 版《异度神剑》刚启动的时候。当时有要求想在画面上渲染大量植物,我写了渲染引擎。一方面拼命写着如何在屏幕上大量生成草的程序,另一方面也写了背景渲染程序,做这些工作。之后在《异度神剑X》中也参与了渲染引擎的制作以及无缝地图的实现,主要负责幕后的技术支撑工作。在《异度神剑2》中我也继续负责渲染系统的相关工作,到了《异度神剑3》则是担当了整体程序的管理职责。

高桥哲哉: 居家办公方面,本以为会导致日程大幅延误,但多亏大家通力合作,完全没有出现延期的情况,现场虽然很辛苦,但整体推进得非常扎实,真的非常感谢大家,这是我的心里话。

高桥英治: 我是在 Monolith Soft 刚成立初期就加入了,从《异度传说(Xenosaga)》时代起就在做背景贴图等工作,顺着这个脉络,在《异度神剑》中也负责了背景概念的设计。到了《异度神剑2》开始担任画面组的组长。虽然远程办公到最后能按时完成确实非常了不起,但包含调试等在内的所有工作都在远程环境中搞定,某种意义上也是“出乎意料的顺利”。原本觉得“不进公司绝对做不出来”的工作,通过积极沟通、互相帮衬,只要环境完备,即使不上班也能做出成果,这对我们来说也是极其珍贵的经验。如果不经历那种新型冠状病毒疫情的状况,可能永远无法体会到这一点。

户田恒平: 在进入 Monolith Soft 之前,在别的公司做游戏的时候,日本游戏业界给人的印象是被海外游戏压制。普遍有种“JRPG 已经落后于时代”的氛围。然而《异度神剑》横空出世,一试之下发现居然是无缝开放世界,而且画面还像网游那样实时渲染,让人觉得“竟然能做到这种程度!”,深受震撼,这也是我应聘 Monolith Soft 并入职的契机。本以为既然是能做出这种 RPG 的公司,开发流程和方法一定非常成熟完善了,结果入职后惊奇地发现“原来大家每一作都在从零开始辛苦摸索啊”(笑)。我是从《异度神剑X》设计阶段加入的,美术人员大多各有所长,而我则是各个板块都会参与一些。随着经历《异度神剑2》《异度神剑3》,负责的领域也逐渐明确。最关键的是“想要传达的重点是什么”,从这一点出发去构思并设计,这也是我们公司与其他公司不一样的地方吧。


《异度神剑》系列的特色

高桥哲哉: 唯一能明确说明的是,我们每次都想着要做些不一样的尝试呢。这大概是我心中最核心的“风格”吧。打造各种各样的游戏,但即使是同系列作品,也不想做成仅仅是换了层皮的东西。世界观也是如此,战斗也是似是而非,故事也截然不同。这种“不拘泥于固有模式”的制作思路,是从我过去进入游戏界、在史克威尔学习到的精髓之一。每次都做全新的尝试,无论是主题、游戏系统,还是不断挑战当时积累的经验,这些对我来说都是至关重要的核心想法。我也希望将这种精神一直继承下去。每次都要带给玩家不一样的感受,像刚才户田说的那样,每次制作方法都会改变。这或许就是最具有 Monolith Soft《异度神剑》风格的地方吧。虽然地图很广阔、色彩很丰富,但比起这些,我认为“每一作都坚持进行全新的挑战”才是最根本的特色。多余的话我就不说了,大家听了这些,可能有人也会感叹“原来是这样啊”吧。

高桥英治: 确实做全新的东西最轻松了……(笑)。但每次都要从零开始吃苦头,大家都是这么过来的呢。

高桥哲哉: 每次都强人所难。抱歉。

高桥英治: 从技术角度来说,虽然将各种研究成果迁移并加以运用是最省事的,但我们一直都是针对每部作品从零开始构建……因此,在开发初期,不可避免地需要一段激烈讨论的时间。

户田恒平: 这方面也是在协调外部日程安排时比较头疼的地方。单纯从工时等方面来看确实很辛苦……至于设计,反复尝试直到找到符合当时作品风格的方案已经成了常态,我想这大概就是与众不同之处吧。


作为创作者被要求的东西

萩光弘: 每次,战斗的大框架都是无缝即时战斗、自动攻击、战技这些,基础部分其实没怎么变。但是,根据剧情调整的系统、如何打造有趣的战斗、以及探索与前作的不同之处,这些都是需要不断追求的。而且 RPG 这个品类,游玩时间很长,如果不能让玩家觉得有趣就无法坚持下去。特别是《异度神剑》系列,是一部通关需要大约 60~80 小时的长篇作品,必须不能让玩家感到厌倦。因此最难的地方就是,如果只是盲目增加要素,系统就会变得越发复杂;而如果过于考虑游玩门槛,又可能让深度变浅。如何在复杂度与易上手之间找到最佳平衡,这一直是最大的难点。《异度神剑2》的战斗系统虽然获得了很高的评价,但也有不少玩家觉得“太难了”。所以为了拓宽受众,我们在《异度神剑3》中极力简化门槛。同时,这次挑战了让 6 名角色全部同时参与战斗,再加上 1 名英雄。甚至还加入了一对一合体的“衔尾蛇”等设定……导致战斗规模急剧膨胀(笑)。不过我想,只要大家玩得开心就好。

稻叶道彦: 刚才虽然提到“要有异度神剑的风格”,但地图既然变大了,吸引人的角色、有吸引力的剧情等等,这些固然是“异度神剑风格”,但我作为工程团队的一员,认为打造一个能完美呈现这些内容的“系统”才是最重要的。无论是设计师还是剧情策划,要满足其他团队的需求,为他们搭建舞台,这就是程序员的职责。到了《异度神剑3》,就像萩所说的,场上要有 6 名玩家角色加上 1 名英雄,总共 7 名角色。要把这些全部呈现在战斗中,这在开发上是非常繁重的任务。不仅涉及内存分配,还有 CPU 负载,加上衔尾蛇合体,在大地图上怪物也是密密麻麻地配置,这已经触及了硬件极限的边缘……能够把这些顺利呈现出来,打造出一个能保持舒适帧率的游玩环境,我认为这就是程序员对团队需求的最好回应。我们满足了来自各个部门的需求。

萩光弘: 真的受了程序员团队很大照顾(笑)。正常想想,6 个人加上 1 个人,背后还有变身对象的 6 个衔尾蛇……如果考虑各种处理,一般都会采用“一段时间内变身成特定形态”的方式,甚至有人提议过“通过选择指令来释放大招然后结束”的方案呢。但最终处理能力没有问题,内存也足够支持随时切换。结果,无论是剧情演出的衔接还是战斗本身的原创性,都打造得非常出色,我觉得真的很棒。

稻叶道彦: 虽然这当然有些强人所难,但这正是程序员的工作所在吧。或者该提出些方案来?

萩光弘: 这么说来我想起来,连锁攻击中衔尾蛇达成指令时,衔尾蛇变身并释放超必杀技的演出,最开始讨论的时候,因为有地形高低差等各种限制,通常游戏里很多都会把角色传送到一个神秘的空旷异空间去施展演出吧?但在《异度神剑3》里,我们坚持要在战斗发生的实际游戏空间内进行演出。虽然遇到了很多看起来很不合理的困难,但最终真的做到了。像这样,尽可能在同一个游戏空间内完成所有处理,我们彻底贯彻了这一原则。

高桥英治: 其实事件(过场)的品质和演出也是一样的。在继承前作优点的同时,也必须提升表现力。在野外地图的体验、战斗、探索、冒险感等等,这些比起单纯将地图做大,做成“尺寸刚好合适、有深度的冒险感”才是《异度神剑》系列的精髓,这种感觉我们一直在传承。我们时刻想着不能让玩家在移动到不同氛围的野外时感到疲倦,要把“希望玩家体验的内容”和“希望玩家观赏的内容”分门别类地设计好。最终,诺亚一行人乘坐“终极之船(Boundary/Brave Lee)”也是其中之一呢。无论画面怎么变,依然能在浩瀚的世界中体验到独特的游戏乐趣,我们一直希望能带来这种体验。

户田恒平: 打造“艾欧尼翁”这个世界本身也是一份极具挑战的工作呢。例如机神兵,那并不是巨型机器人,在这个世界里,它们是被称为“巨神兽”的存在,科维斯和安格努斯的士兵也与我们现实世界的军队大相径庭。如何将这些通过细致的设计呈现出来,是当时最辛苦、最费心思的地方。另外,虽然这是一个全新的世界,但并不意味着所有东西都要全新。比如士兵、木箱、帐篷等等,这些当然是方便游戏设计的要素,但在这个世界里它们应该是什么形态?在界限的把控上非常吃力。其实单单是木箱的设计就花了不少功夫……正是一点一滴的积累,才构筑出让《异度神剑3》玩家信服的世界。作为美术团队,这也正是我们被要求的核心所在。我们并不是把木箱花 3 天做出来就完事了,而是花时间建立了整体的设计规范。

高桥英治: 科维斯和安格努斯这两个有着既定中世纪奇幻风格的世界,如果与现实世界对照,连一把简单的钳子该用什么形状、如何使用,生活的细节都完全不同,需要重新构建套路。大家常说的“按理说应该是这样吧”的常识在这里完全不适用。因此,美术组在梳理这些图像概念上花费了大量时间。在这个广袤世界的各个要点上,如果不能扎实地深入打磨,就无法构建出优秀的世界观,这正是我们最执着的地方。安格努斯的白色与科维斯的黑色这一概念,在早期阶段就基本确定了,要如何融入其中也是一大难点。而且铁巨神的设计也不是普通的机甲,设计团队对此相当吃力。要理解这种酷炫感,不仅需要机械设计师的审美,还需要兼具奇幻设计的眼光……这种人才非常稀缺。能够分清这两者、既懂奇幻又能驾驭 SF 的人非常有限,招聘起来也非常困难。


《异度神剑》系列的“集大成”

高桥哲哉: 所谓的《异度神剑3》,从《1》到《2》,再到《3》相互衔接的作品。归根结底,最初以克劳斯的实验为开端的剧情,以及《异度神剑1・2・3》这三部曲,本身就是一个完整的故事,从“这个故事迎来终结”的意义上来说,它确实是“集大成”。不过,在我个人制作的过程中,更多地是把它当成一个“过渡点”,所以某种意义上并非单纯的“集大成”。大家常说“集大成”给人一种倾尽全力的感觉,但我心中的定位有些许不同。从另一个角度来看,这是 Monolith Soft 至今为止积累的各种技术经验、每个成员的成长,以及制作方法的集大成。在这个规模的游戏制作中,需要思考什么、如何发力,现场的大家给出了很好的答案。在这之中,要选择继承什么、舍弃什么,这是最先考虑的事情。比如刚才户田提到的巨神界,其实最初的规划是巨神身上载着一整个城市。在最早的企划案里,游戏本体是在巨神脚下扎营。原本的方案是每一个城市都是活的,能够移动、战斗。如果这种探算外观、预算天花板的开发周期要用上 10 年的话,可能确实能实现。但在有限的工期、预算、时间内,最佳的制作方法是什么?最终便演变成了现在的形式。如果没有至今为止的经验积累,恐怕连这个版本都做不出来。在制作《异度神剑》系列的历程中,尝试了各种各样的形式,最终落地成了产品版的内容。这正是过往经验得到最大发挥的地方。

稻叶道彦: 确实如此。比起像高桥先生或工程师所想的那种“集大成”,其实是各种开发环境在《异度神剑3》中终于“准备就绪”的状态。例如制作《异度神剑X》时,首先要做出着色器,从这些基础部分一步步做起……到了《异度神剑2》时稍微容易制作了一点,而到了《异度神剑3》则是终于在开发环境健全的状态下启动了,因此能在《异度神剑3》中更进一步改善开发环境。比如响应策划的需求、加入新手教程等,都有余力投入成本。在这之中,为了下一步该如何走、哪里力量不足、面向下一作需要寻找什么课题,这是一次能明确发现问题的项目,所以我觉得非常珍贵。

萩光弘: 在开发初期,思考如何在战斗中体现“1”与“2”世界的融合,这是非常关键的一点。世界发生融合,随之战斗也进行融合。作为最重要的元素,经过各种调整,最终形成了:科维斯侧的战技充能采用“1”的时间经过系统,安格努斯侧的战技充能采用“2”的自动攻击充能系统。而将这两者融合的战技、取消攻击、以及衔尾蛇合体,构成了核心。能够将这些与剧情完美契合,最终在处理上也毫无问题,做成了“1”与“2”系统交织的战斗,我认为是一件非常棒的事情。《异度神剑2》在设计时,与其说是刻意参照“1”的系统,不如说更侧重于“与异刃这一存在进行战斗”这一核心理念。《异度神剑3》是在“1”和“2”两个世界的基础上构建的,我们深入思考了它们各自会如何影响战斗。最终形成了这样的形态,因此我认为,对于一直追随本系列的玩家来说会更加有趣,而对于在“3”中初次接触本作的玩家,也能享受到精彩的战斗体验。

高桥英治: 正如刚才所说,每次都要制作不同的东西,这也是作品的主题、以及被要求的内容所决定的。在思考“1”与“2”联动元素的同时,也不能让它成为绊脚石,或者说不能做得过火。《异度神剑3》特别以“死亡”为主题,探讨“物命之重”到底是什么。角色设计由江川先生担当,虽然与《2》相同,但那边偏向喜剧色彩,或者说夸张的部分较多;而《3》的方向性则完全不同。从世界观来看,角色设计师虽为同一个人,本应更容易上手,但最终却陷入了“为了表达故事,必须从着色器层面全面改变”的境地。正因为不是《2》那样的角色阴影表现,即便没有台词,也能通过细腻的表情传递情感,我们在这类细节的表现上花了很大的心思。

关于系列的过去作品,作为历史知识,设计上绝对有必要了解,但如果做成“直接继承过去故事”的形式,就无法思考“在这个新世界里究竟需要什么”。深入思考这一点,直到竭尽全力为止,这就是我的感受。

户田恒平: 果然,对“建立在过去基础之上”的这种实感非常重视。作为设计者,被要求的内容增加了,虽然变难了,但也更有挑战性(笑)。从这个意义上说,有趣的地方在于设定上是“1”与“2”世界的融合,例如英雄的设计中,融入了过去作品角色的要素。让人感觉到“异度神剑系列的 DNA 融合在一起了”,并将过去作品的形象分拆成各个部件融入设计中。虽然其中包含控制分寸的部分,但能让玩家感受到“这是过往要素的延续”,自然地融入这个世界。我认为在建立起来的历史之上,成功打造出了一个新的世界,这是非常有趣的地方。当然,热情的粉丝们可能会考据“这个角色的部件是来自于《2》的这个吧!”。作为设计方,也有人可能会困惑“为什么这个人长了角?”,甚至担心会引起疑问……不过,大家似乎都很自然地接受了,并把它当作“异度神剑系列的集大成”来看待,有这种感觉呢。

高桥哲哉: 从制作流程、工数(工时)和工程的角度来看,《崭新的未来》才是《异度神剑3》的集大成。在那个期间、那个节点上,既保持了紧凑感,又融入了丰富的游玩要素,还把本篇开发中未能照顾到的部分补充完整。它是这样一部作品。


对问卷中收到的疑问的回应・前篇

  • 黑雾

高桥哲哉: 浏览调查问卷,首先想要回答的是关于“黑雾”的问题。原本,这是《1》和《2》的世界互相接近时产生的预兆呢。这种预兆也出现在了另一个世界……即对侧的世界。例如在《异度神剑DE》中,修尔克那边出现了“雾乃王”。从另一个视角来看,莱克斯那边也发生了同样的现象。只是当时没有画出来而已。在《异度神剑2》中有一只名为“恶魔之王异形怪”的怪物。在《2》的莫尔斯之地出现的异形怪,其实是世界接近时投影过来的现象。“雾乃王”、黑雾中的怪物就是那种东西。简单来说就是两个世界局部粘连在一起,受其影响粒子化显现为黑雾形态的现象。然后,当这个现象恶化时就会引发消灭现象。关于这一点,连开发团队里不知道的人也相当多呢(笑)。顺便一提,异形怪掉落的 ID 卡上的女性是普通人,并不是加拉蒂亚。

  • 兰兹是机神界人?

高桥哲哉: 详细看《异度神剑》本篇就能明白,机神界人出生时其实是和人类一样的平坦肉体。那种笨重机械感的外表,其实是衣服或装甲之类的东西。她们只要脱掉装甲,身体也会变得修长苗条。不过,在《异度神剑3》中由于开发成本的限制,没能把这部分细节全部做出来。因此,兰兹究竟是不是机神界人、是不是附带了机神文化的装甲,才呈现出那种感觉。剧中之所以没有解释,是因为“如果解释了反而很奇怪吧”。像那样文化和历史截然不同的人却混在一起,谁要是去特意说明这一点,在这个“异度神剑3”的世界里反而显得很违和。所以我们特意没有去解释。如果硬要在《异度神剑3》中解释的话,能做到的只有梅利亚和修尔克,而对于诺亚他们来说“兰兹为什么那么笨重粗犷?”这种信息根本不重要。

  • 弥央的发型变更

高桥哲哉: 那个时候如果不剪的话就会一直是长的吧。觉得 M 的长发好的人,觉得弥央短发好的人当然都有,所以做成了可以自由选择的形式。嗯,可以说是一刀切吧。但是,我们不想让诺亚来做决定。如果让诺亚来决定“你选哪种发型”,不就显得很扫兴吗(笑)。不是那样的,根据孩子们之间的交往或者羁绊,决定权应该在她自己手里才对吧。我个人觉得弥央的发型,短发就挺好。长发的时候设计方面也费了不少功夫,所以挺有感情的。

高桥英治: 事件过后悄悄恢复成弥央原本的发型(从 M 的长发变回弥央原本的短发),觉得挺自然的。有好好做好细节呢。

高桥哲哉: 哼哼(笑)


用户界面(UI)的理想与现状

高桥哲哉: 自定义要素非常多,UI 这块无论如何都是非常繁重和吃力的。所以说是折中方案,或者说妥协可能不太好,但我们就是在当时能做到的最大极限内去努力,想方设法把它实现出来的,这就是我们一贯的模式。说实话,“本来希望能做成这样”的地方,有些在《崭新的未来》里得到了改善。哪怕只是一个饰品,究竟是重视某个要素,还是重视别的要素,到底哪种该作为默认设置呢。比如根据那个人的战斗方式,把伤害输出方式全套推荐出来,提示“适合你的必要装备就是这个”,这种系统虽然好,但成本极高。极致大概就是那样吧。到了开发后期,一在测试游玩中我感到不顺畅、觉得“这里搞不懂啊”的时候,小岛(小岛幸)或者任天堂那边就会提出“这里希望能改改”的要求。然后列出任务优先级,从优先级高的开始解决。大多数情况下,制作人员自己也知道游玩中的不爽点和奇怪之处。很想改善,但实在没有时间……就是这种感觉。这不仅仅是我们,其他公司应该也是一样的。是的,直截了当地说,“除了做不到的以外,我们都做到了”。在这之中,去挑选“究竟什么才是最重要的”,这就是我们走过的路。就是这样开发出来的。


便利的导航

高桥哲哉: 这才是集大成呢。从《异度神剑X》开始反复试错。

稻叶道彦: 虽然我也很希望玩家能够自己去探索,但地图上的地标等实在太多了。如果没有任何导航,真的会非常困难……能让玩家不再迷路真是太好了。


始源的管理者

高桥哲哉: 关于这次问卷中收到的各种疑问,几乎所有问题都有明确的答案。只是我们认为没必要一一解答而已。关于这方面,只要 Monolith Soft 今后还能幸运地继续制作作品,在未来的某个时机应该能够公布。例如结尾之后的样子等等,我们深知大家有许多这样的要求。但是,如果要回答这些,就必须制作《异度神剑3》之后的故事了。所以,还请大家耐心地等一等呢。是的,能拉长脖子期待着,我们会非常开心。关于始源的原理,其实也有非常完善的设定。实际上“因为有如此这般的原因,所以世界才是这样构建的”,类似于这样的设定。嗯……现在还不是公开的时机。总之,大家现在只要把它想象成类似于“管理着假想世界的系统”就可以了。这样理解是没错的。要是管理者的系统,在那里什么都是能做到的。这就是在《异度神剑3》本篇中的设定,就是这么回事。


战斗系统的挑战

高桥哲哉: 《异度神剑3》中包含了很多兼具“为今后做实证实验”性质的挑战。比如同时能让多少名角色上场、能让多少人参战且保持战斗的可读性(一眼看懂状况)等,在这方面下了不少功夫。简单来说,在科维斯可以和 20~30 人战斗,就是那种感觉。尝试了各种验证,比如变身为衔尾蛇时的无缝切换、地图的制作方式、等级提升的方式、大型巨型尺寸角色的无缝无载入移动、战斗能否开展等等。例如《异度神剑X》中的机偶(doll)是 12 米到 13 米的大小,要在那种尺寸下游玩,必然地图尺寸也需要相应的规模。虽然不是做不出来,但非常吃力对吧。因此在《异度神剑3》的规模感下,我们尝试验证了这方面的内容。说起来很简单,但能无缝实现这些,团队的努力真的很厉害。


送行者的筱笛花絮

高桥哲哉: 在决定主题乐器时,考虑到便携性和使用的顺手度,最终敲定了“笛子”。然后,光酱(光田康典氏。作曲家。Procyon Studio 负责人)说:“既然要用竹笛,那就先试着做一把实物出来,然后请演奏家吹奏看看吧。”既然要做新东西,就要彻底贯彻细节。不是市面上卖的竹笛,而是把诺亚和弥央持有的笛子尺寸感、外观发出的声音完美再现了出来。作为乐器,并没有想象中那么高昂,价格和一台钢琴差不多。

毕竟这是一个小提琴要几千万日元、一把小提琴要几亿日元的世界。不过,我还是和实际制作的人合作,请他们帮忙制作了。还有一件事,是关于光酱(光田康典)的。前阵子见到他时,他每次……不光是[3],每当系列制作结束时,他都会说“再也不想做了……”(笑)。正因为如此,他会倾注全身心……那简直可以称得上是他毕生心血的集大成之作,他会竭尽全力,直到身心俱疲。所以每次结束后他都会感到精疲力竭,根本无法考虑下一件事,总说“太辛苦了,再也不想做了”,但过了一段时间,似乎又会想做点什么了(笑)。


《崭新的未来》片尾曲《Future Awaits》

高桥哲哉: 我跟光酱(光田康典)说,大致把时间按 3 等分,分别播放“1”“2”“3”的影片,整体时长大约这么长。至于之后歌曲怎么配合,那就是他的事了,但也非常贴合影片地把歌曲创作了出来呢。比如《3》的镜头开始的地方进行转调、加入笛子等等,这些都是经过精密计算制作出来的。因为他在这方面一直很擅长,所以这里才是最核心的要点吧。是的,他真的完美地回应了要求。


问卷“其他印象深刻的角色”

户田恒平: 那个,看了问卷中“其他令人印象深刻的角色”这一项的回答后,我不禁觉得,真希望能多给蒙巴一些支持啊。明明他一开始就是队伍成员之一,但后来再次出现时,诺亚他们的反应却有些冷淡。

众人: 确实。

萩光弘: 是殖民地欧米伽呢。明明一开始那么要好。

户田恒平: 弥央很厉害,大家都关注到了“差一点就……”的地方。而蒙巴明明也差一点,却无人问津(笑)。

萩光弘: 作为英雄,寄予了厚望呢(笑)。隐约间有着相当优秀的资质。

户田恒平: 确实有人在二周目里把蒙巴练成了最强的角色。

萩光弘: 严格来说,它确实会填补那个位置(英雄位)。而且还能发动连锁攻击。

户田恒平: 就连诺亚自己,也不知道最喜欢的是谁了。

萩光弘: 泽恩画起来非常顺手。画的时候只知道大致的剧情大纲,所以就当成普通帅气的角色画了,结果画成了“马铃薯传教士”(笑)。新名看起来比年龄成熟,但因为受制于接受任务的时间节点,这一差距没有被强调出来,反而营造出一种滑稽感,挺有意思的。

萩光弘: 也有“喜欢殖民地 4 的炊事班的兰斯洛”的意见。

高桥哲哉: 那可是我非常喜欢的角色呢。

户田恒平: 看到有人对这种路人角色也怀有爱意,真的很开心。路人角色的基础是我自己设计的,而赋予其零部件、将其做成剧情中的角色是剧情组的工作。我想告诉写路人剧情的员工,居然有粉丝喜欢这些角色(笑)。


给玩家、读者的信息

户田恒平: 感谢大家游玩本作。另外,嗯,希望大家能了解到每一个设计背后都倾注了细致的心血……如果能再仔细看看就好了。无论是世界各地,还是殖民地周边,甚至是那些并非主角的 NPC 周围……都是这样的感觉。

稻叶道彦: 首先,非常感谢大家试玩我们的游戏。此外,像问卷调查中收到的那些表示满意的反馈,确实能让我们更加坚定今后继续努力的决心。对此我们深表感激,反之亦然。虽然可能也会收到诸如“为什么这里没做成这样”之类的严厉意见,但这些意见也会让我们将其作为下次改进的参考。无论什么意见,我们都倍感欣喜。希望大家今后也能继续关注 Monolith Soft。啊!对了,我突然想起来了,嗼。

高桥英治: 前阵子大家翻看艺术画册时,想必也会产生这样的感想:“连这些根本无关紧要的东西,竟然也画了这么多版本啊。”但如果综合考虑从构思到建模的整个过程,就会发现,即便是那些看似不值得在意的小细节,其实也花费了相当多的时间精心打磨和制作。我希望通过这一点,大家能够感受到这部作品所倾注的时间和深度。如果能让大家产生“还想再玩一次”的心情,我就很高兴了。

萩光弘: 感谢大家试玩我们的游戏。这次也收到了许多反馈,我发现开发团队的切身体会与实际玩家的感想之间存在一些差异,这让我觉得很有趣。收到这么多积极的反馈,确实能激发我们的干劲,对此我们深表感谢。今后 Monolith Soft 也会继续制作有趣的游戏,敬请期待。

高桥哲哉: 既然这次主要讨论艺术方面的话题,那就说说这个吧。这本书中刊载的内容其实还不是全部,如果算上最终呈现前的整个创作过程,数量应该会非常庞大。那个,用“全规模 RPG”这个说法合适吗?总之,角色扮演游戏里的内容就是特别多啊。角色众多,地图众多,敌人也众多。为了制作如此庞大的内容量,在当今时代,如果不进行如此详尽的设定是无法完成的,而能够实现这一点的,该说是体力,还是美术组的底蕴呢?我真心希望大家能亲眼见证这一点。刚才说的虽然只是美术方面,但比如程序部分,如果把源代码打印在 A4 纸上,纸张的重量恐怕会达到好几吨。正因为有这样的背景,作品才得以完成。在幕后,每一位成员的努力,以及这些艰辛的积累,最终才造就了《异度神剑3》这款游戏。如果大家能从中感受到哪怕是一小部分,我都会感到非常高兴。


※ 本座谈会是在与 Monolith Soft 共享 KADOKAWA Game Linkage 于 2024 年 1 月 19 日至 1 月 26 日募集问卷内容的基础上收录的。

高桥哲哉: 左边是梅莉亚的初期设计。他其实更喜欢这个方案,毕竟很有 SSR 的感觉嘛(笑)。不过,考虑到需要找出大家对梅莉亚印象中的最大公约数和共同点,经过反复尝试后,最终得出的设计就是右边的方案。大家提议说,不妨试着加入一些具有梅莉亚特色的蓝色元素,结果就成了这样。