创作者访谈
创作者访谈
斋藤将嗣 × 麦谷兴一(CHOCO)
(注:以《异度神剑3》为首,与Monolith Soft制作标题有着深厚渊源的两位,畅谈《异度神剑》系列的创作者访谈。(采访・构成:本原大辅))
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斋藤将嗣 [さいとう まさつぐ]:角色设计师、机甲设计师、插画师。 负责《异度神剑2》《异度神剑3》的主要角色设计。代表作有《乐园追放》(2014年・东映动画)、短片《CYBORG009 CALL OF JUSTICE》(2016年・东宝影像事业部、石森制作、Production I.G)的角色设计与机甲设计等。
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麦谷兴一 [むきたに こういち](CHOCO):漫画家、角色设计师、机甲设计师、插画师。 负责《异度神剑3》的衔尾蛇设计等。除了《异度传说》(2002年・南梦宫(现万代南梦宫娱乐))系列等Monolith Soft制作的多数标题外,还广泛参与《斑马人》(2000年・角川书店)等作品的机甲设计与角色设计。
创作者间的交流
斋藤:我单方面是麦谷先生的超级粉丝。现在也依然是超级粉丝。我第一次知道麦谷先生是在高中……或者大学的时候,看到了大概是高中生时期麦谷先生参与制作的游戏,当时就觉得,怎么能画出这么棒的画啊。
麦谷:是《异度传说》吗?还是《pixygarden》(1999年・Escort)?25年前的黑历史了,是的 。 斋藤:那是我第一次知道麦谷先生,之后又通过《异度传说》进一步了解……感觉自己是以粉丝的身份参与了这个系列。非常感谢您。
麦谷:我这边才要感谢您。斋藤先生参与了各种动画等作品,我第一次看到您的作品应该是在《乐园追放》吧。
斋藤:动画方面的工作是《乐园放逐》。正是因为这作品引起了高桥导演的注意,他向我发出了邀约,这也便成了我参与《异度神剑2》工作的契机。
我们第一次见面是什么时候来着?应该不是在Comiket吧……我记得好像是和田中久仁彦先生一起见过的。不过,作为画家,即使没见过面,只要看过对方的画作,就会觉得彼此认识,毕竟都是画家嘛。我在社交媒体上经常看到您的作品哦。
斋藤:是啊。确实有这种情况。明明是初次见面,却觉得好像见过面一样,这种情况还挺常见的。
与《异度神剑》系列的相遇
麦谷:我跟Monolith Soft的交情从公司创立初期就开始了……在那之前我就接到了他们下一款游戏的机甲设计委托。之后,不知为何我就设计了Monolith Soft公司的Logo,那是最初的交集。
斋藤:这是个很有名的故事呢。麦谷先生制作了Monolith Soft的Logo。我最初听到的时候也是“真的假的!?”。仔细一看,确实融入了麦谷先生的风格。
麦谷:所以,即便是在我没有参与制作的时候,只要看到Monolith Soft的Logo,就会有种“我也出了一份力”的错觉(笑)。怀着这种感觉,我最初以机甲设计的身份加入了《异度传说》,中途又被拜托“顺便把角色设计也做了吧”。在那之后接到了《异度神剑》机神界设计的委托,但时间档期没对上。接着又在《异度神剑 终极版》(2020年·任天堂、Monolith Soft)中获得了设计菲奥伦服装的机会。
斋藤:我在《异度神剑》系列之前的作品里一直是以粉丝的身份在玩,当接到《异度神剑2》的邀请时,我还觉得“找我真的好吗?”,但后来还是随心所欲地按照自己的喜好去画了,或者说,他们让我自由发挥了。
麦谷:当我进入《异度神剑2》的工作时,斋藤先生的设计和世界观已经确立,所以做起来非常容易。Monolith Soft每次的作品画风都会改变吧。到《异度神剑1》为止走的还是偏写实的路线,而斋藤先生那种波普风格的画风,和我的领域比较接近,我觉得这样也挺好的,所以很自然地就接受了。
斋藤:在高桥先生和制作人小岛先生的支持下,我感觉自己能够随心所欲地进行创作。说到《异度神剑2》,我也拜读了各位客座设计师提交的玩家角色设计稿,这让我深受启发。毕竟我也是在参与设计的过程中完成这些作品的。
麦谷:可以说是针对《异度神剑》系列,或者说Monolith Soft的作品,每次换代时,我都会去揣摩高桥先生当时的喜好大概在哪里,然后再进行设计。
斋藤:确实如此呢。在《异度神剑3》中,我也一直秉持着珍视高桥先生创作理念的想法。
麦谷:果然《异度神剑》系列每一代的画风都有很大变化呢。
斋藤:是的。其实我也有一部分原因是想尝试一下,因为这本画集封面的厚涂风格……目前为止我只在《异度神剑3》里使用过这种技法。
麦谷:这种涂法的根源,是不是为了能营造出类似田中久仁彦先生那样的画风意象呢?感觉像是想把赛璐璐涂法引导向更加优秀的厚涂方向。
斋藤:确实也有田中久仁彦先生(的影响)在里面。我自己也非常喜欢久仁彦先生的插画。我希望能保留游戏原有的意象,同时又能带出自己的特色。
麦谷:能感觉到你很好地继承了Monolith Soft的传统。
斋藤:虽然这只是Monolith Soft作品的一部分,但我还是很想好好珍惜自己正在从事的工作。
与Monolith Soft・高桥哲哉的创作
斋藤:从《异度神剑2》时期开始,我就被安排在Monolith Soft公司内部办公,当时是每周去几次公司工作,但新冠疫情爆发后,就转为远程办公了。在那之前,我一直借用高桥先生前面的座位工作。对我来说,那样反而更高效……因为我属于那种难以集中注意力的人,所以有人在旁边看着的时候,反而能更专注地画画。而且在高桥先生身边工作时,也会有一种紧张感。
麦谷:我反倒是在家里画,完全是想画多少就画多少的模式嘛?(笑)相反,斋藤先生可是连轴转地在赶工呢。制作《异度神剑3》的时候,角色设计图也经常发过来,连中间的草稿都会发。于是,各种细微差别版本的图就源源不断地发过来……这到底是怎么回事呢。简直就是那种连1毫米都要削掉的、只有细微差别的设计不断发过来,我一边看着一边想:高桥先生真的有这种微妙的修改要求吗?这个设计明明已经很可爱了,到底哪里不好呢?尤其是诺亚和弥央……高桥先生的评论里还写着“看起来不像诺亚”之类的话。
斋藤:诺亚的设计迟迟定不下来,这确实是真的,因为我想尊重《异度神剑3》里高桥先生的构想。
麦谷:当然,如果客户有具体的构想,我们这边的工作也会轻松得多。
斋藤:关于世界观构想,高桥先生会通过多部电影和电视剧直接告诉我他脑海中的画面……但在角色方面,并没有诸如“要像这个演员”这样的具体指定。也许高桥先生是想引出那些连我自己都没发现的、潜藏在我身上的某种东西。我自己也花了一段时间才意识到这一点。
麦谷:在这本书里刊登的都是最终决定稿,但在那之前的阶段,应该有斋藤先生画的非常多不同版本的尝试吧。我真的很想看看。斋藤先生肯定经历了很多试错。
斋藤:毕竟最终决定稿的数量也不少了……初期的设计里,现在的角色中只有弥央还保留着那时的氛围。
麦谷:站在顾客的角度,就算这本书厚度翻倍、价格翻倍我也无所谓。那些Monolith Soft内部设计师的草图等等……
斋藤:总之我真的画了超级多的设计图。
麦谷:虽然署了我们的名字,但Monolith Soft内部也有很多优秀的设计师。
斋藤:是啊。有负责世界观设计的、角色设计的、机甲设计的,真的有很多。《异度神剑3》的时候,我偶尔在Monolith Soft休息时,会和内部的设计师聊天,互相看对方这次画的设计,那时候对方也会说“完全OK!”,非常包容(笑)。
麦谷:我觉得能对所有工作人员都抱有敬意,这一点非常了不起。
各自的制作主题
斋藤:我看了麦谷先生的草图,在黑色的背景上用发光的白色或黄色来描绘,这让我印象非常深刻。
麦谷:那是因为这次的要求。关于衔尾蛇的设计……高桥先生说“整体想要暗黑风格”,为了不破坏那个意象,我就画在了黑色的背景上。
斋藤:原来如此。我最初看到的时候,就觉得超级帅。我也想模仿一下,但放在角色设计上就做不到了。
麦谷:向客户展示设计时的帅气感也是很重要的事,这是我在美大里学到的(笑)。
斋藤:我也是在听到设计方提这件事时才意识到,如果无法向对方解释清楚,无论设计得多好,都可能无法被接受。
麦谷:高桥先生从以前开始就喜欢强人所难,对于设计的指定(笑)。这次的衔尾蛇也是,最初听到时说是“角色之间会合体哦”。虽然被展示了名为“灵衔连结”的愿景和完成后的雏形,但我还是不明白……既不是机器人也不是怪物……哎,都不知道在说什么了(笑)。对于形态的指定或设定什么都没有。“科维斯和安格努斯是黑与白”这样的指定也是后来才来的。所以,与其在普通的白底上用黑线画完然后交过去说“这个其实是黑色的哦。请想象一下”,还不如一开始就用白笔画在黑底上。
斋藤:原来如此。确实。
麦谷:在比例方面,可能是基于高桥先生脑海中“光之巨人”的意象,但细节该怎么做呢。既不是怪物,也不是机器人。然后,为了寻找创意,我去了水族馆……查阅了昆虫图鉴……尝试了各种方法,最后把这些都抛弃了,决定不从“设定”入手,而是从“效能”入手。
斋藤:效能吗。
麦谷:就是玩家在变身成这个衔尾蛇时,会不会觉得心情很爽快之类的心情。
斋藤:看到那个姿态后,在战斗中也会想要成为衔尾蛇呢。
麦谷:就是那种感觉。就像坐上了帅气的跑车一样,我想让人拥有这种积极的意象。毕竟玩家角色是少男少女在战斗,如果突然变身成什么恶心的东西,那绝对不想变身了吧。既然要变身,就必须要帅气、要可爱才行。
斋藤:我非常喜欢弥央的衔尾蛇,自己玩的时候也经常让弥央的衔尾蛇进行灵衔连结。
麦谷:非常感谢。我本来也想把它设计得可爱一点,但既然是衔尾蛇,又不能用肤色。
斋藤:那种困难确实存在呢。
麦谷:然后,我看到泰恩的设计,觉得真是太棒了。这是我以前没见过的发展方向的角色。感觉有一种性感的魅力。
斋藤:(角色设计)全部都很开心。不过,这次有“黑与白”的束缚,所以真的挺辛苦的。我本来想用更鲜艳的颜色去画的,但高桥先生指示说希望颜色能克制一些,所以不仅压低了诺亚红色夹克的颜色,其他角色也遇到了很多困难……其中最难拿到OK、最不知道自己该怎么做才好的,就是泰恩的设计了。摸索了好几个方向,最后终于找到了落脚点……到现在我也不知道那是不是正确的答案。神南火也超级难画……还有D和约兰也是……让我陷入苦战的角色简直数不清(笑)。
麦谷:兰兹好像很早就定下来了呢。
麦谷:兰兹有《异度神剑1》里的机神界人这个种族作为主题。虽然读了剧本后固定了意象,但兰兹和优妮、还有圣奈都有种族主题可以参考,所以比较容易固定意象。不过这次还有“寿命只有10年”的设定束缚,以及必须用黑白色来表现,这两点真的很难。
麦谷:科维斯和安格努斯的服装意象在某种程度上是固定下来的,我的衔尾蛇也是先从那里提取了主题,所以做起来比较容易。诺亚的马尾辫是绝对要保留的。
斋藤:真的很感谢麦谷先生把这么细微的部分都提取出来了。
麦谷:衔尾蛇是先确定了最初的诺亚的格式……在那之后,再将同样的元素应用到其他角色身上,所以进展得很顺利。只是当脸部设计定不下来时……我就借用了某部过去作品里的设计。
斋藤:我果然没看错!
麦谷:我就想会不会有敏锐的人注意到呢。
斋藤:真的超级像(笑)。
麦谷:在发表之后,我也向石垣先生(石垣纯哉先生。机甲设计师)说了“我稍微借用了一下……”,对方说完全OK。那种感觉,弥央之外的衔尾蛇的脸也有各自的主题,但似乎没人注意到(笑)。
斋藤:诶,是这样吗。麦谷先生的设计里总是隐藏着某种秘密,这太棒了,听了这话让人想再玩一遍游戏了。
麦谷:兰兹的衔尾蛇设计没有怎么试错,角色的特点很容易把握。泰恩的衔尾蛇脸部,我可是努力想把他画成帅哥的(笑)。
『异度神剑3』中被寻求的东西
麦谷:Monolith Soft,或者说高桥先生的作品,前提设定都非常硬核。毕竟是SF。
斋藤:是啊,虽然在游戏里并不会把所有设定都说出来,但明显是经过了严密补充的。
麦谷:如果从正面去消化那些设定来进行设计的话,就会变得很死板。当然在消化设定的同时,作为娱乐产品,还是必须要让顾客感到愉快才行。如果完全拘泥于设定,做出来的东西谁都无法理解,那就太悲哀了……能在Monolith Soft的工作中打破常规、放飞自我,是因为有优先考虑外观乐趣的想法。
斋藤:我也是一样的。我自己玩游戏的时候,如果觉得角色的某些部位很让人在意,或者让人分心……这次我就尽量不让这种情况发生,为了能让设计自然而然地融入《异度神剑3》的故事中,我非常注重这一点。我觉得《异度神剑2》那时有利也有弊,那些喜欢《异度神剑2》角色的人,可能会觉得《异度神剑3》的角色设计方向变了……不过,结果来说,两种我都挺喜欢的。
麦谷:嘛,都是在摸索中前进。因为永远不知道正确答案是什么。
斋藤:我也这么觉得。可能有些部分高桥先生是故意不解释、故意不说明的。
麦谷:就像是提出了10个点子,只要能采用1个就好了的感觉,总之先说出来。然后提交给高桥先生,问“这样行吗?不行吗?请明确告诉我”,结果总是感觉很含糊(笑)。
斋藤:麦谷先生也是这样吗。我还以为只有我一个人是这样,太好了(笑)。那种感觉就像是“这个好像不对啊……那就,下一个”这样(笑)。
麦谷:我好想问问高桥先生。这真的是你想象中的样子吗?满分100分的话,到底能打多少分啊!(笑)
斋藤:那也是我想听到的部分。不过大概,既然能进行到下一步,就说明在某种程度上是符合剧本的,所以“嗯,这就挺好”的感觉吧。
麦谷:但是,我们作为创作者,毕竟还是想表现出自己的特色的。或许高桥先生会有点讨厌这样,觉得“我喜欢这样”而强加意见……
斋藤:我在《异度神剑2》的时候就相当放飞自我了(笑)。
游玩《异度神剑3》
麦谷:单纯作为一名玩家,我真的玩得非常投入。首先,地图的规模非常惊人……光是四处跑跑就很有趣。
斋藤:光是能跑就觉得开心。这句就概括了一切呢。另外,这次是整个系列中我最想看到“斯泰比”事件的一作。游戏就是这样设计的,在讨论时会提到各种各样的事件,但那些真的让人乐此不疲啊。
麦谷:所以啊,那个,就算不找齐所有角色也能通关不是吗。所以就算通关了游戏,英雄栏也完全没填满的感觉。
斋藤:我是顺着主线就直接通关了的。所以,尼娅和梅莉亚的英雄任务以及对话,我完全不知道。所以,看了这本书的读者中,可能也会有人想“这是谁啊”。
麦谷:就我个人而言,甚至希望他们能无限量地推出下载内容。总觉得,自己好像一直想住在这里一样。所以,如果要用一句话来形容《异度神剑3》,那就是“家乡感”。
斋藤:我……觉得《异度神剑3》就是一种“治愈”啊……。我记得是高桥先生提到的,就是说在眼神表现上特别突出。所以无论是衔尾蛇,还是主要角色和路人角色,这次角色的眼神表现、美感以及眼神的穿透力……我感觉眼神的刻画真的非常出色。
麦谷: 是啊。在过场动画之类的里面,眼球相当会动呢。
斋藤:那个,很厉害呢。在《异度神剑3》里,眼睛的特写或瞳孔的特写场景多到令人印象深刻,但能承受住这些特写的建模和角色动作真的很厉害。情感表达很自然。还有在过场动画里,手部演技相当多不是吗。表情非常丰富呢。难得这样,要是能把手指的多边形数量再增加一点就好了。
通过制作获得的感悟与成长
斋藤:我一直觉得自己在不断地被培养成长……是啊,这次非常用心去设计的男性角色,是我内心获得成长的一个部分。
麦谷: 从异性视角来看的那种感觉啊,只能靠逻辑去描绘了呢。
斋藤:在那之中,我用心去塑造了自己想要表现的理想角色形象。
麦谷: 让人感觉很新鲜哦。
斋藤:我非常喜欢Monolith Soft作品里的男性角色。从《异度神剑》那时候起就喜欢了,他们真的很帅。那个,面部轮廓的立体感之类的,是我自己无法表现出来的部分。
麦谷:千叶繁先生配音的角色……格雷。那个我挺喜欢的呢。
斋藤:我也喜欢鲁迪和……泽恩。泽恩和兰兹的拌嘴非常有趣。还有师道先生也不错。师道先生身上那种《异度神剑2》反派的感觉流露出来,是我个人非常喜欢的角色。还有特莱登先生也不错。我也想成为那样的大叔。然后,Monolith Soft能把这些各种各样的画风忠实地用建模再现出来,真的太厉害了。
麦谷:《异度神剑2》的时候也是,把那么多客座画师的画全部再现了。
斋藤:是的呢。而且都能毫无违和感地融入到游戏画面中,真的非常厉害。
作为创作者的价值观与根基
斋藤: 我非常喜欢动画,可以说90年代的动画构成了我的根基(对我的影响极深)。当时我住在札幌,虽然东京在播的动画并不是全都能在当地看到
麦谷:啊,那么最初是想从事动画相关的工作吗?
斋藤:最初是想当动画师的。大学的时候,我也调查过怎么才能成为动画师。不过,我也同样喜欢游戏,试着参加了游戏公司的就职活动,结果通过了。就这样进入了游戏公司……之后,怀着对动画工作的憧憬,现在能同时从事动画和游戏的工作,真的非常感激。
麦谷:斋藤先生自己发起想做的内容企画,难道没有这种想法吗?
斋藤:这个确实有……因为我以前就想尝试做艺术。虽然我在美术大学主修的是油画,但在那之前我就喜欢美术。现在我也是每半年会和一位资深前辈去一次画廊。就是为了再确认一下“艺术真好啊”。但是我自己并不知道该画什么,并不是说我画的作品不有趣。
麦谷:总之先做做看怎么样?比如办个“异度神剑展”之类的,这不挺好吗。
斋藤:要是被问“要不要做这个、做那个”,我是那种会马上说“做做做”的类型。所以《异度神剑2》的邀请也是,动画的工作也是,因为没做过所以觉得有趣就去做了。
麦谷:我的话,从动画的角度来说,我的老家是个动画黑洞地带……(笑)。所谓的电视动画几乎都没怎么播过。我是在1988年左右的OVA时代,才接触到了这些。从这个意义上说,我当时处于一种饥渴状态。 说想做有原创性的东西,但绝对不可能凭空产生,总是有所感受的东西作为根基的。不可能是从零开始创造出什么。在这个意义上,多看优秀前辈的作品,进行消化,吸收好的东西,这是完全没问题的。谈到设计工作,我确实觉得存在那种能天降灵感的天才类型的人。
斋藤:但是,总之我不管接到什么工作委托,都会去大量查阅资料、进行钻研。看100样东西,试着挑出其中1个发光点,我是抱着这种态度在做。比如剑、铠甲之类的,在根本的部分上,如果你不知道基础知识是不行的,所以我还会去听关于真正剑甲的讲座,了解其构造,然后再把它们打碎重组。
麦谷:去观察真正的事物,这确实是非常重要的呢。我以前的前辈也曾告诉过我,“你要去看实物”。我觉得很有道理,所以都会去……去看看实物。
斋藤:这很重要呢。如果只是看了动画就去画动画,那就只能是劣质复制品了。
麦谷:通过插入这么一层现实信息的缓冲,最终输出的设计就会有所反映。所以,就像刚才斋藤先生去查阅资料、去水族馆观察、或者观察衔尾蛇那种鳞片状的纹理,再或者是类似昆虫翅膀的纹理一样……
斋藤:这样每个设计的原因就会浮现出来,你就能有自信地好好去画了。刚才提到了剑的讲座,比如随着西洋剑的长度越长,为了保持平衡,剑柄也会变得越长。只要知道这样的知识,就能设计出稍微带点真实感的东西。我觉得自己就是想通过这种踏实的努力去画画。
麦谷:是这样的呢。要尽量去看那些与工作无关的东西,哪怕是去书店,我也几乎不去动画和漫画区。
斋藤:啊,就是那个。去自己不感兴趣的书架那边,是非常重要的事情。
麦谷:心想“原来还有这种书啊”。看到没见过的文字、没见过的照片,这是非常非常重要的,因为新的东西就会从那里诞生。
斋藤:比如去药妆店,看看化妆品区,经常会有“这是什么啊”这样很有趣的质感和设计的产品。
麦谷:啊,那挺好的。我也稍微想去看看了。
斋藤:去旅行也是,看照片和实际看到的风景是完全不同的。
麦谷:那个地方流动的空气、湿度,或者……进入眼睛里的信息……果然还是必须得去看真正的东西才行。
创作者所追求的东西
麦谷:我今年就是画师生涯第28年了。有非常厉害的新人不断涌现。我们因为不是公司职员所以没有退休年龄限制,必须画到死为止(笑)。不过,我还是想对那些年轻人有所对抗。我会非常努力地研究最新的绘画技巧。想知道他们用了什么颜色之类的。
斋藤:我也是一样的。麦谷先生虽然比我年长,但也有比我年轻很多的优秀设计师、插画师不断涌现,遇到他们时,我也会问他们是怎么画的,收集着SNS上流传的各种东西。
麦谷:就是这样,不要觉得不好意思,去做就好了。因为我也在看斋藤先生的画,并进行测量(笑)。眼睛的位置是怎样的?眼睛和嘴巴的轮廓配置,很大程度上会随着那个人个性和时代而变化。我会测量那个(笑)。
斋藤:黑眼珠的大小和比例是吧。黑眼珠的大小、高光的位置、还有睫毛的粗细、角度、以及脸部的平衡。鼻子是靠下还是靠上。2000年代的角色大家都能看到刘海,但现在都不怎么能看得到了。这些事情我每天都在研究。
麦谷:可不能光想着“我的画风就是这样所以挺好”,必须得画出能卖得出去的画才行。
斋藤:比如几年前还是以写实涂法为主流,追求立体感和质感到极致,但现在这股潮流已经平息了。感觉大家更倾向于那种清爽的绘画风格了。
麦谷:在其中,果然还是想展现出自己的个性,并且保持那种轻快的行动力,我觉得这种事情是非常重要的。嗯。
关于斋藤先生和麦谷先生对谈中提到的“想要正确答案!想要分数!”
我非常理解这种心情。(我之所以)不传达具体的正确答案,是因为从全局俯瞰来看,(现有的指示)已经是必要且充分的了。我原本也是画画的,所以懂这种感觉。比如说,如果(我)给打80分,对方就会为了剩下的20分去拼命努力。但在我看来,那是过度的(追求)。无论是从质量上还是从时间上来说。
该怎么说呢,就像做菜的调味料一样。盐最多放一小勺,再多放的话整体的平衡就会崩溃。这种感觉很难用语言表达出来,所以我刻意不说。不仅是设计方面,对待战斗、地图、任务等整个游戏范畴,我都是秉持着同样的想法去接触的。
还有一点,正是因为“信赖作家的个性”,所以才“不想打上我个人的绘画风格烙印”。因为如果变成了“我的画风”,那就失去意义了。我想要的,是基于一定的关键词,从那位作家自身的经验中引导出来的东西,是一种想看看、想要那种产物的感觉。反过来说,如果我给出了非常细致具体的指示(不论公司内外,烦人的东西都有不少),你可以认为那是我没有信任你(笑)。
关于「amiibo 双人套装 [诺亚/弥央]」
麦谷:amiibo啊……我是真没想到能在这个价位出这么高品质的手办。普通的模型都不敢想。
斋藤:真的太厉害了。我自己也私下预约了,希望能在发售日寄到。焰和光的amiibo我也一直以吸塑包装的状态装饰在家里。我也很喜欢立体模型。